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Curso de CAD parte 2.
|
INDICE TEMÁTICO |
Pag. |
|
Sistema mundial de coordenadas WCS |
1 |
|
Regla de la mano derecha |
2 |
|
Coordenadas cartesianas 3D |
2 |
|
Coordenadas cilíndricas absolutas |
3 |
|
Coordenadas cilíndricas relativas |
4 |
|
coordenadas esfericas |
4 |
|
icono del sistema de coordenadas del usuario (USC) |
6 |
|
USC |
6 |
|
Multiples UCSs |
6 |
|
para definir un UCS en el espacio 3D |
7 |
|
linea de comando USC |
8 |
|
para utilizar un UCS ortografico predefinido |
8 |
|
linea de comando UCSMAN |
8 |
|
Linea de comando UCS move |
9 |
|
coinsidir el origen con el de un UCS ortografico |
9 |
|
linea de comando UCSMAN |
10 |
|
aplicar el UCS corriente a otros viewports |
10 |
|
Linea de comando UCS Apply |
10 |
|
configurar un viewport |
11 |
|
para asignar un UCS a un viewport |
12 |
|
Linea de comando UCSMAN |
12 |
|
para restaurar una vista ortografica |
13 |
|
linea de comando VIEW |
14 |
|
para configurar las opciones del sistema de graficos 3D |
14 |
|
linea de comandos OPTIONS |
14 |
|
wireframe |
14 |
|
mallas abiertas y cerradas |
17 |
|
para crear un acaja solida u ortoedro |
18 |
|
linea de comando BOX |
18 |
|
linea de comando CONE |
19 |
|
para crear un CONO SOLIDO con base eliptica |
19 |
|
para crear un CILINDRO SOLIDO con base circular |
19 |
|
Linea de comando SPHERE (ESFERA) |
19 |
|
Para crear una ESFERA SOLIDA |
20 |
|
Linea de comando TORUS (toro) |
20 |
|
Para crear un TOROIDE solido |
20 |
|
Para crear un solido como un HUEVO o un limon |
21 |
|
Linea de comando WEDGE (cuña) |
21 |
|
Para crear una cuña solida |
21 |
|
Linea de comando EXTRUDE (extrusion) |
21 |
|
Linea de comando REVOLVE (revolucion) |
23 |
|
Para crear objetos 3D por rotacion alrededor de un eje |
23 |
|
Operaciones Booleanas (Union, Diferencia, Intersección) |
23 |
|
UNION (unión) |
24 |
|
SUBTRACT (sustracción) |
24 |
|
INTERSECT (Interseccion) |
24 |
|
INTERFERE (Interferencia) |
25 |
|
ROTAR EN 3D |
25 |
|
para rotar un objeto alrededor de un eje |
25 |
|
Linea de comando 3D array |
26 |
|
Para crear un arreglo rectangular de objetos |
26 |
|
Para crear un arreglo polar de objetos |
26 |
|
Linea de comando MIRROR 3D |
27 |
|
Para reflejar objetos en el espacio 3D |
27 |
|
Linea de comando EXTEND (Cortar o Extender) |
27 |
|
Linea de comando TRIM |
28 |
|
Para cortar utilizando el plano de la vista corriente |
28 |
|
Para cortar sin utilizar proyecciones |
29 |
|
Linea de comando CHAMFER (Chaflan) |
29 |
|
Para biselar un objeto solido |
29 |
|
Linea de comando FILLET |
30 |
|
Para redondear los bordes de un objeto solido |
30 |
|
Linea de comando SECTION (Seccion) |
31 |
|
Para crear la seccion transversal de un solido |
31 |
|
Linea de comando SLICE |
32 |
|
Para rebanar un solido |
32 |
|
Conjuntos de fronteras |
32 |
|
Para aplicar la extrusion a una cara de un solido |
33 |
|
a lo largo de un camino |
34 |
|
Linea de comando SOLIDEDIT (Editar solidos) |
34 |
|
Para mover una cara de un objeto |
34 |
|
solido (pe sirve para cambiar de posision un agujero) |
34 |
|
Para rotar una cara de un solido |
35 |
|
Para aplicar un desplazamineto a una cara de un solido |
36 |
|
Para reducir una cara de un objeto solido |
36 |
|
Para eliminar una cara de un objeto solido |
37 |
|
Para copiar una cara de un solido |
37 |
|
Para cambiar de color de una cara de un objeto solido |
38 |
|
Para cambiar de color del borde de un solido |
38 |
|
Para copiar un borde de un objeto solido |
39 |
|
Para grabar en un objeto solido 3D |
39 |
|
Para separar un solido 3D compuesto en solidos simples |
40 |
|
Para crear una cascara o coraza a partir de un solido 3D |
40 |
|
Para limpiar un objeto solido 3D |
41 |
|
cChequear solidos |
41 |
|
Para validar un objeto solido 3D |
42 |
|
Linea de comando CAMERA (Camara) |
42 |
|
Linea de comando 3DORBIT |
43 |
|
Para iniciar 3DORBIT |
43 |
|
Linea de comando PAN |
44 |
|
Para utilizar PAN en la vista de órbita 3D |
45 |
|
Linea de comando ZOOM |
45 |
|
para utilizar ZOOM en la vista de orbita 3D |
45 |
|
Para hacer ZOOM EXTENTS en una vista de orbita 3D |
46 |
|
Para ajustar al distancia de la camara en la vista de orbita 3D |
46 |
|
Linea de comando 3DDISTANCE |
46 |
|
Para elegir una proyeccion en la vista de orbita 3D |
46 |
|
Para cambiar el modo de sombreado en una vista de orbita 3D |
47 |
|
Para mostrar una ayuda visual |
48 |
|
Para ajustar los planos de recorte en la vista de orbita 3D |
50 |
|
Linea de comando 3DCLIP |
51 |
|
Linea de comando 3DCORBIT |
52 |
|
Para utilizar una vista preconfigurada |
52 |
|
Para configurar la direccion de la vista |
53 |
|
Linea de comando DDVPOINT |
53 |
|
Linea de copmando PLAN |
54 |
|
Linea de comando VPOINT |
54 |
|
Linea de comando DVIEW |
55 |
|
Maneras de mostrar los modelos 3D |
56 |
|
Imagen creada mediante RENDER |
57 |
|
Dibujar las superficies con las caras hacia fuera y quitar las superficies ocultas |
57 |
|
Para descartar caras connormales que no apuntan hacia el punto de mira |
58 |
|
Linea de comnado RPREF |
58 |
|
Comando VIEWRES |
61 |
|
Variable FACETRES |
61 |
|
Photo raytrace |
63 |
|
configurar la profundidad de color |
63 |
|
Render |
63 |
|
Cargar, Descargar, y Detener render |
63 |
|
Para descargar de memoria el Render de AutoCAD |
64 |
|
Indicar el color de fondo de la ventana Render |
64 |
|
Para hacer Render a un modelo |
65 |
|
Linea de comnando RENDER |
66 |
|
Para mezclar un render con una imagen de fondo |
67 |
|
Para cambiar la profundidad de color en la ventana de render |
68 |
|
utilizar luz ambiental |
68 |
|
Hotspot cone angle |
70 |
|
Falloff cone angle |
70 |
|
Para generar sombras volumetricas |
70 |
|
Para generar un mapa desombra |
71 |
|
Las sombras y la velocidad de render |
72 |
|
Influencia del angulo de incidencia de la luz en las caras |
72 |
|
Efecto del angulo de incidencia de la luz sobre una superficie |
73 |
|
Reflexion difusa |
74 |
|
reflexion Especular |
74 |
|
Efectos de diferentes tipos de reflexion |
76 |
|
Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación |
77 |
|
Linea de comando LIGHT |
78 |
|
Para borrar o modificar una luz |
78 |
|
para modificar la posicion de una luz |
79 |
|
Para colocar una luz utilizando vistas |
80 |
|
Para posicionar una luz distante que simule la luz solar |
80 |
|
utilizando el color |
81 |
|
El uso de la transparencia |
83 |
|
Diferentes tipos de luz y efectos de reflexion |
83 |
|
Indicar el valor para la propiedad Color/Pattern |
83 |
|
Color |
84 |
|
Pattern |
84 |
|
Indicar el color y valor para el parametro de ambiente |
84 |
|
Indicar el color y el valor de reflexion |
84 |
|
indicar el valor de Roughness |
84 |
|
indicar el valor de transparency |
85 |
|
Indicar el valor de Refraction |
85 |
|
Indicar el valor de Bump map |
85 |
|
Linea de comando: RMAT |
85 |
|
Para cambiar un material mate a brillante |
85 |
|
linea de comando: RAMAT |
86 |
|
Para anexar un material |
86 |
|
Photo realistic |
88 |
|
texture maps |
88 |
|
reflection Maps |
88 |
|
Opacity Maps |
88 |
|
Bump maps |
88 |
|
uso de mapas de textura |
90 |
|
Uso de mapas de reflexion |
90 |
|
Uso de mapas de reflexion |
90 |
|
Uso de mapas de opacidad |
90 |
|
Uso de mapas de bajo relieve |
91 |
|
tipos de proyeciones de mapeo |
91 |
|
Entendiendo la proyeccion plana |
92 |
|
Entendiendo la proyeccion cilindricaplana |
92 |
|
entendiendo la proyeccion esferica |
92 |
|
entendiendo la proyeccion solida |
92 |
|
para importar o exportar un material |
93 |
|
Linea de comandos : MATLIB |
94 |
|
Linea de comandos: SCENE |
95 |
|
Para borrar o modificar una escena |
95 |
|
Para hacer render directamente hacia un fichero |
96 |
|
linea de comandos RENDER |
96 |
|
Guardar la imagen generada en un Viewport |
96 |
|
OS profundidad de color de la imagen |
96 |
|
Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render |
97 |
|
Linea de comandos: SAVEIMG |
97 |
|
Guardar una imagen de render en formato PostScript |
97 |
|
Para guardar una imagen de render en un viewport |
98 |
|
para volver a ver una imagen en un viewport |
98 |
|
Linea de comandos: REPLAY |
98 |
|
Para recortar una imagen en un viewport |
98 |
|
Para desplazar un imagen guardada en un viewport |
99 |
|
Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render |
100 |
|
Para copiar un aimagen desde la ventana del render hacia el portapapeles de Windows |
100 |
|
Para imprimir una imagen desde la ventana del Render |
100 |
|
Imprimir imágenes desde un Viewport |
101 |
|
caracteristicas de laventana del Render |
102 |
|
caracteristicas de imágenes en Viewport |
102 |
|
camera |
102 |
|
Overhead, Direct, Sh_Spot |
102 |
|
Clapper |
102 |
Nota: Todos los ejerciciosse deben realizar después de estudiar la clase completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas.

Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)
Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.

Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas

La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce la dirección de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla también determina la dirección positiva de rotación alrededor de un eje en el espacio 3D.
Para determinar la dirección positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la dirección positiva del eje X. Los dedos índice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el índice indique la dirección positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos así colocados, el dedo del medio indicará la dirección positiva del eje Z.
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Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la mano derecha en la dirección positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la dirección positiva de rotación alrededor del eje.

Coordenadas Cartesianas Tridimensionales
ofIndicar línea(1)
(need YZ): .y
ofmid
ofIndicar línea (2)
(need Z): mid
ofIndicar línea (3)
Command:

Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3D-Ejercicio1.dwg.
La introducción de coordenadas cilíndricas es similar a la introducción de coordenadas polares 2D, pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilíndrica perpendicular al plano XY. Un punto se ubica especificando la distancia que lo separa del eje Z por una línea paralela al plano XY, el ángulo que forma esa línea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la siguiente figura, la coordenada 5<60,6 indica un punto distante 5 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados desde el eje X en el plano XY, y 6 unidades a lo largo del eje Z. De la misma manera se ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30,1.

Coordenadas Cilíndricas Absolutas
En la ilustración que sigue, la coordenada cilíndrica relativa @4<45,5 indica un punto 4 unidades en el plano XY desde el último punto indicado, no desde el origen del UCS a
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un ángulo de 45 grados respecto a la dirección positiva del eje X. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del último punto indicado.

Coordenadas Cilíndricas Relativas

Coordenadas Esféricas
Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades, incluyendo la posibilidad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Como el diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado, es conveniente revisar algunas de estas prácticas.
Vistas Estándar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:
fullmecanica.com Pag 09

Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cada una de las que aquí se muestran.

La siguiente ilustración muestra una proyección incorrecta, las vistas no comparten ninguna medida.

La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal.

fullmecanica.com Pag 10
Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual. La misma ayuda a comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en vistas 2D. La ilustración siguiente muestra la relación entre las vistas 2D y la isométrica.

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