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CURSO DE CAD 3D Parte 6

Reflexión Especular

La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexión especular, como un espejo, refleja la luz en una sola dirección. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el único que muestra la reflexión de la luz que incide en la superficie.

                    

El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. El ángulo de reflexión es el ángulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexión especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ángulos son iguales.

Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexión), se mueve en la dirección del punto de mira.

                   

                     

Para la reflexión difusa, el render considera solamente el ángulo de la superficie respecto a la dirección del haz de luz. Para la reflexión especular (controlada por las atributos de Reflexión (Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ángulo de la superficie respecto a la dirección de la luz y al punto de mira.

 

Reflexión de luz ambiental - iluminación uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas

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Reflexión difusa de luz direccional; el contraste solamente se debe al ángulo que forma la superficie con la dirección de la luz en cada punto del objeto.

Reflexión especular, solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ángulos de incidencia y reflexión de la luz.

Combinación de los efectos de reflexión considerados en los tres casos anteriores.

Efectos de diferentes tipos de reflexión

Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningún contraste. Cuando se usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexión especular, la imagenmuestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor realismo.

En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamaño del área de reflexión espacular mediante el valor del parámetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexión especular; sin embargo, tiene diferente rugosidad.

En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor será el tamaño del área resaltada con brillo. 

                            

 

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Influencia de la distancia y la atenuación

A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras más grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, más oscuro aparecerá. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos; contra una pared distante, la luz es escasamente visible. El fenómeno de la disminución de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación para todoslos tipos de luz. La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se logran los mejores resultados en las imágenes con esa atenuación.

En un dibujose pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se adiciona se puede indicar el color, la ubicación y la dirección. Para las luces puntuales y los reflectores se puede, además, indicar la atenuación. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada dibujo.

Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación:

1    En el menú View, se hace clic en Render  Light.

2    En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente.

      Para la mayoría de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste.

3    Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace clic en New.

      AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de diálogo New Light.

4    En el cuadro de diálogo New Light, se introduce el nombre para la luz.   

                   

      El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres.

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5    Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.)

      Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una iluminación razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado.

      La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está determinada por la configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensión del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensión del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad máxima (1).

6    Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores.

      Para producir un círculo claro de luz, se indican ángulos de haz y de campo de igual valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ángulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ángulo de haz.

7    En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la ubicación y/o de la dirección de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posición de la luz, en el recuadro Position, se hace clic en Modify.

8    Ahora se Chace clic en OK.

      AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de diálogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista.

9    Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo.

Línea de comando  LIGHT

No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.

Las luces se pueden borrar o cambiar su posición, color e intensidad. El único cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar.

 

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Para borrar o modificar una luz

1    Del menú View, se hace clic en Render > Light.

2    En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de la lista.

3    Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la acción.

4    Para modificar la luz, se hace clic en Modify.

5    En el cuadro de diálogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para terminar se hace clic en OK.

6    Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.

7    Para terminar se hace clic en OK.

Línea de comando:  LIGHT

Después de la configuración inicial de una luz, frecuentemente es necesario modificar su posición.

Para modificar la posición de una luz

1    En el Menú View, se hace clic en Render > Light.

2    En el cuadro de diálogo Lights, se hace clic en Modify.

3    En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position, se hace clic en Modify.

      En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se hace clic en Modify.

AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. En dependencia del tipo de luz que se está modificando, AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la dirección de la luz. Cuando se mueve el cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud.

4    Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posición predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual.)

- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicación de la luz.

      - Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Después se especifica una nueva ubicación de la luz.

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      - Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la luz. Después, debajo de From, se especifica una nueva ubicación de la luz, para determinar la dirección de la luz.

El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de diálogo que corresponda..

5    Para terminar la modificación se hace clic en OK.

Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con frecuencia es necesario cambiar su intensidad.

Línea de comando  LIGHT

Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira.

Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista.

Para colocar una luz utilizando vistas

1    Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre.

2    Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se desea.

3    Se adiciona la luz que se desea en esta posición.

AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.

4    Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno.

Se verá la luz en la posición deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar.

5    Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la opción Modify Position del cuadro de diálogo Modify Light.

Línea de comando LIGHT

Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light.

También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al modelo.

Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:

1    Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.

                       

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2    Se adiciona una nueva luz distante.

3    Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.

4    Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía.

Línea de Comando: LIGHT

Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo materialescomo acero, madera, plástico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todoslos objetos del mismo color, a bloques o a capas.

El uso de materiales involucra varias etapas:

·    Definir los materiales, incluyendo su color, reflexión, y textura

·    Anexar materiales a los objetos en el dibujo

·    Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales

La creación de colores, el sombreado y el relleno con patronesen una computadoraes diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola.

Utilizando el color

Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a pigmentos. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo, el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el colorque se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se verá blanco; si no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y púrpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos están trabajando con pigmentos de colores.

Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz son rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de color de las computadoras se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el color negro.

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Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-ilumunación, saturation-saturación). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y saturación

Uno de los componentes clave de los materialeses la manera como varía el coloren la superficie.

En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras más inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. En algunos casos, las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de color y reflexiones, AutoCAD da más realismo a los modelos.

                                           

AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. El color de la luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color marrón.

Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render especificac  tres variables de color:

El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexión (o color especular), que es el color franja más iluminada de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del material)

Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.

El uso de la transparencia

Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida, se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la imagen.

A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las imágenes obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos.

Se puede definir un material especificando el colordel matarial y sus cualidades reflectivas, tales como el brillo, y si la superficie de un objeto deberá reflejar una franja en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.

                   

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Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión

Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas más iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas más ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el atributo de reflexión, la imagenmuestra franjas brillantes pero es muy oscura.

Cuando se hace una vista previa de los materiales, ésta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una orientación predeterminada. Esa imagen no nos muestra exactamente cómo se verá finalmente el material, pero permite hacerse una idea aceptable de cómo se verá.

1    Del menú View, se hace clic en Render>  Materials.

2    En el cuadro de diálogo Materials, se hace clic en New.

3    En el cuadro de diálogo New Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro de de texto Material Name.

El nombre debe ser único y no exceder de 16 caracteres.

4    Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map.

Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el número del color ACI (AutoCAD Color Index - Índice de Color de AutoCAD) del propio objeto.

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Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.

Color es el color base reflejado por el objeto, también se conoce como reflexión difusa. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con una terminación mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de Reflection alrededor de 0.3.

Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de píxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del área seleccionada. Un patrón y un color se pueden conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.

Indicar el color y valor para el parámetro de ambiente.

La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material. También determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el valor de la configuración original de 0.1 en el cuadro de diálogo Standard Material). Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a las imágenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces.

Indicar el color y el valor de Reflection.

La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas, también se conoce como reflexión especular. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ángulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico, la franja iluminada es la mancha más brillante en el objeto.

Para el método de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexión del material. Éste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz.

                                    

Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1.

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Indicar el valor de Roughness.

La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja brillante más iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie más lisa, menos rugosa, produce una franja más iluminada menor; mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor será el tamaño de la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexión (Reflection).

Indicar el valor de Transparency.

La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translúcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realización del render.

Indicar el valor de Refraction.

La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales transparentes. Los valores de la refracción no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia.

Indicar el valor de Bump Map.

La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un objeto.

5    Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en el material.

Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado.

6    Ahora, después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definición se hace clic en OK.

Línea de comando:  RMAT

En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y Modify en el cuadro de diálogo Materials. Una manera rápida para definir un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate. Después, en el cuadro de diálogo New Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se modifican los valores necesarios para obtener las nuevas características. Es más fácil modificar valores de materialesexistentes que crear todo desde cero.

Por ejemplo, se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection, para de un material opaco (mate) obtener uno brillante.

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Para cambiar un material mate a brillante:

1    Del menú View, se hace clic en Render > Materials.

2    En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de la lista.

3    Se hace clic en Modify.

4    En el cuadro de diálogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeñoi para Color (0.3 o menor).

5    Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeño (0.3 o menor) para  Roughness.

6    Se hace clic en Preview para ver la diferencia.

7    Se hace clic en OK cuando ya se esté satisfecho.

Línea de comando:  RMAT

Después de tener definido un material, éste puede ser aplicado o asignado a uno o más objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos con un número ACI específico, o a los que pertenecen a una capa específica.

Para anexar un material:

1  Del menú View, se hace clic en Render > Materials.

2  En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo.

3  Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo número ACI, o a todos los objetos de una capa específica.

Para asignar un material directamente a uno o más objetos, se hace clic en Attach y seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo.

    Para asignar un material a todos los objetos del dibujoque tienen el mismo número ACI, se hace clic en By ACI. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index, se selecciona el número ACI.

    Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By Layer. En el cuadro de diálogo Attach by Layer, se selecciona una capa.

4  Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Materials.

Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.

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Línea de comando:  RMAT

Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de diálogo Materials. Para quitar un material asignado por número ACIse hace clic en  Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. Para quitar un material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by Layer.

AutoCAD hace render a los materialesde los objectos de acuerdo a una jerarquía basada en cómo el material ha sido asignado. Los materiales explícitamente asignados tienen la mayor prioridad, después los matariales asignados por ACI, y finalmente los materiales asignados por capa. Si no se ha asignado ningún material, entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*).

Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después esos objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero se le haga render, los dos materiales se muestran de manera diferente.

Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero.

Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado, y el asiento sin material asignado. Si no se asigna ningún material al bloque de la silla, las patas se mostrarán como metálicas y el asiento se mostrará con el material global. Si se le asigna el colorrojo al bloque, entonces las patas seguirán siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo.

Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los materiales de ese dibujoen la lista de materiales del dibujo actual.

Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D".

En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyección de una imagen 2D sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealístico son imágenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y JPEG.

Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. (Las letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD.) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD.

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El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:

Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas.

Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (también se conocen como mapas ambientales o de entorno).

Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa de bits es un círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto.

Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.

Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace.

El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):

Asignar un material con mapas de bit a un objeto

Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas

Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado.

Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometría, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.

A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco.

Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits.

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Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, éste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al mapa de bits.

Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira está cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos píxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista está distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render.

Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante ambos, dar una sensación y color de la madera. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.

Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el máximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.

Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagenes menor que el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrezsobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.

Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material - su colorprincipal, su color de reflexión y su color ambiental. Además, el área dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material.

Los materialesse mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los límites de la superficie, así la imagendel material es estirada o reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala fija, así la imagen del material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.

                                       

 

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Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap.

La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el método de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuración predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.

Uso de mapas de textura

Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). Debido a la interacción del mapa de textura con las características de la superficie del objeto, la luz y las sombras, esta técnica puede producir imágenes de gran realismo.

Uso de mapas de reflexión

Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad, y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480 píxeles).

Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos, que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.

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Uso de los mapas de opacidad

Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos, creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras que las puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad.

Uso de mapas de bajo relieve

Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la geometría no ha cambiado.

Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la información de altura. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre un objeto creando un efecto de bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render.

El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de procedimiento - mármol, granito, y madera. Cuando el render está generando la imagen, esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican al objeto. El patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de material. Esos materiales también se conocen como materiales de plantilla. Se debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones tales como 3D Studio.

Tipos de Proyecciones de mapeo

Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección:

Plana Cilíndrica Esférica Sólida

Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen, aunque pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de diálogo Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un render completo.

Cuando está activado la extensión en mosaico, la extensión de la geometría de la proyección no tiene efecto en la proyección. Esto es cierto aunque los cuadros de diálogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los sistemasde proyección por geometría - basados en la extensión de la selección actual o en puntos especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de bits a menos que se active la opción de recortar (Crop).

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Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyección plana. Si se selecciona algún otro tipo de proyección, el material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la configuración predeterminada de ubicación del mapa de bits. Por tanto será necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits.

Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador. Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el  mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto.

Entendiendo la proyección plana

La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno, como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. Esta operación no distorsiona la textura; simplemente escala la imagen para cubrir el objeto.

              

Entendiendo la proyección cilíndrica

La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los lados horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro.

                      

Entendiendo la proyección esférica

La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.

                        

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Entendiendo la proyección sólida

Debido a que los materialessólidos (tales como el mármol, granito, y madera) son tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados desde cualquier ángulo. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una dimensión.

                             

En un dibujonuevo, solamente el material *GLOBAL*, un conjunto de valores de material predeterminados, se muestra en la lista Materials List. En lugar de crear un material desde cero, se pudiera desear importar un material predefinido de una biblioteca de materialessuministrada con AutoCAD. Esos materiales se pueden usar como están definidos o modificarlos y guardarlos bajoun nuevo nombre para su uso posterior en cualquier dibujo.

Para importar o exportar un material:

1    En el menú View, se hace clic en Render > Materials Library.

En el cuadro de diálogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing contiene  los materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca.

2    Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material.

3    Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se selecciona un material. Después se hace clic en Import.

El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing. Importar un material equivale a copiar su nombre y parámetros desde la biblioteca al dibujo; esa operación no borra el material de la biblioteca.

4    Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Drawing, se selecciona el material de la lista. Después se hace clic en Export.

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Después de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.

5    Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library, se hace clic en Save.

6    Para finalizar se hace clic en OK.

Línea de comandos:  MATLIB

Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el cuadro de diálogo Materials Library.

Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como materiales de construcción, metales y piedras) están en formato PNG (Portable Network Graphics); este formato es utilizado por el pequeño tamaño de los ficheros.

Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar vistas usando 3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Cuando se desea hacer render, también se pueden crear escenas. Una escena es una combinación de una vista con nombre y una o más luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.

                 

Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.

Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. Se pueden tener hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se pueden configurar como se deese, incluso pueden estar apagadas.

Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con nombre usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se insertan una o más luces en el dibujo.

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Para crear una escena nueva:

1  Del menú View, se hace clic en Render  Scene.

2  En el cuadro de diálogo Scenes, se hace clic en New.

3  En el cuadro de diálogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.

El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres.

4  Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas.

5  Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL). Después se hace clic en OK.

6  Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en OK para salir del cuadro de diálogo.

Línea de comandos:  SCENE

Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o modificar en cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la vista que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.

Para borrar o modificar una escena:

1  Del menú View, se he clic en Render > Scene.

2  En el cuadro de diálogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas.

3  Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado.

4  Para modificar la escena, se hace clic en Modify.

5  En el cuadro de diálogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes acciones:

Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena.

Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista.

Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no esté resaltada (se puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces).

Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección. Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro".

6  Se hace clic en OK.

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Línea de comandos:  SCENE

Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una imagen creada y guardada es casi instantáneo.

Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer directamente a un fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la imagen. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento.

Guardar una imagen de render directamente a un fichero

Independientemente de cómo está configurado el monitor de la computadora, se puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolución mayor que la que la configuración actual de la pantalla permite. Después se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución. Las imágenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y PostScript.

Para hacer render directamente hacia un fichero:

1  Del menú View, se hace clic en Render > Render.

2  En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Después se hace clic en More Options.

3  En el cuadro de diálogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de fichero y las opciones que se deseen. Después se hace clic en OK.

4  En el cuadro de diálogo Render, se hace clic en Render.

5  En el cuadro de diálogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar la imagen. Después se hace clic en OK.

Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la pantalla del monitor no se muestra nada.

Línea de comandos:  RENDER

Guardar la imagen generada en un Viewport

Después de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de color de video de sistema operativo (OS).

Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema operativo:

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OS       Profundidad de color de la imagen

8-bit                8 bpp

15-bit              32 bpp

16-bit              32 bpp

24-bit              32 bpp

32-bit              32 bpp

Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:

1  Se hace el render del modelo hacia un viewport.

2  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > Save.

3  En el cuadro de diálogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP, TGA, o TIFF.

4  Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos de la imagen. Después se hace clic en OK.

5  En el cuadro de diálogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Después se hace clic en OK.

AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.

Línea de comandos:  SAVEIMG

Guardar una imagen desde la ventana propia del Render

Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede guardar a un fichero BMP.

Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero

1  Se selecciona la imagen a la que se hizo render.

2  En el menú File de la ventana del Render, se hace clic en Save.

3  En el cuadro de diálogo Save File, se teclea el nombre del fichero.

4  Se hace clic en OK.

AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.

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Guardar una imagen del render en formato PostScript

Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla después en alguna otra aplicación como un procesador de texto, un sistema de edición o cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export Data.

Para guardar una imagen del render en un viewport

1  En el menú File de AutoCAD, se hace clic en Export.

2  En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS (*.eps).

3  En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.

4  SE hace clic en Save.

La imagen se guarda en formato PostScript.

Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver en cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede utilizar REPLAY para volver a verla.

Para  volver a ver una imagen en un viewport:

1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno.

3  En el cuadro de diálogo Image Specifications, se acepta la opción implícita de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la imagen.

4  Se hace clic en OK.

AutoCAD muestra la imagen.

Línea de comandos:  REPLAY

El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño completo de la pantalla medido en píxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma.

Para recortar una imagen en un viewport:

1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.

3  En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar.

AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada.

                 

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Después de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas y muestra una representación de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de diálogo.

Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicación de la imagen en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.

Para desplazar una imagen guardada en un viewport:

1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.

3  En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área que se desea mostrar.

AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.

                          

4  Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia ese punto.

                     

AutoCAD, automaticamente, redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar el nuevo desplazamiento.

                     

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Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits, se puede utilizar REPLAY o elegir la opción Open del menú File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render.

Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:

1  En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Open.

2  En el cuadro de diálogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits.

3  Se hace clic en OK.

La imagen se muestra en la ventana Render.

Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el portapapeles de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones.

Para copiar una imagendesde la ventana del Render hacia el portapapeles de Windows:

1  Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.

2  Del menú Edit del Render, se hace clic en Copy.

La imagen se copia en el portapapeles de Windows.

Para colocar esa imagen en otra aplicación, no es necesario cerrar AutoCAD. Simplemente se inicia la otra aplicación, se abre un documento, y se utiliza el comando Paste de la aplicación en cuestión para insertar la imagen desde el portapapeles de Windows.

Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en un viewport se pueden imprimir. También se pueden utilizar otras aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero.

Printing Render Window Images

Cualquier imagenque se muestre puede ser impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft® Windows®. Para seleccionar el tamaño del papel, su orientación, y la impresora, se utilizan los controles de impresión de Windows.

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Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:

1  Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para la impresora que se va a utilizar.

2  Se hace render hacia la ventana del Render.

3  Desde la ventana del Render, del menú File, se hace clic en Print.

En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una representación del tamaño de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado.

En el cuadro de diálogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras siguientes:

·        Cambiando la posición de la imagen en la página.

·        Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la imagen hacia la posición deseada en la página.

·        Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de tamaño.

·        Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño deseado.

·        Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias páginas. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes, al estilo de poster.

·        Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual.

·        Después de definir la cantidad de páginas mosaicos, se puede mover y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas deseada.

4  Después de hacer  todoslos cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la imagen.

Imprimir imágenes desde un Viewport

Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y después se imprime el fichero creado. Para guardar la imagen en otros formatos, se debe configurar la opción Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al valor File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.

La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de si se está haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo, la imagense puede guardar en formato BMP desde un viewport o desde la ventana del Render.

La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render.

Características de la ventana del Render

                         

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La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports.

Características de imágenes en Viewport

                          

Se puede abrir un dibujoque contenga información AutoShade, tal como luces, bloqaues de escenas y bloques de cámaras.

Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes cambios a los bloques de cámaras, luces y escenas enteriores a la versión 13 de AutoCAD que estén definidos en el dibujo:

Camera

Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre utilizando el nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara. Si ya existe una vista con el mismo nombre de la cámara, AutoCAD agrega automáticamente números hasta obtener un nombre de vista único.

Overhead, Direct, Sh_Spot

Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero overhead.dwg es el bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque para las luces distantes, y sh_spot.dwg es el bloque para los reflectores.

Clapper

Borra los bloques clapper.

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Shot

Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra los bloques shot.

 

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